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CREDERE ET LUDERE / Autoreninformationen
CREDERE ET LUDERE / Autoreninformationen
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1–12
Titelei/Inhaltsverzeichnis
1–12
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13–20
Vom Unbehagen an digitalen Spielen
13–20
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21–24
Zum Geleit
21–24
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25–28
Rhythmus, Abstraktion und Realität
25–28
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29–86
1. Einleitung
29–86
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1.1 Hinführung zum Thema
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1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe
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1.1.2 Game Studies als Wissenschaft
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1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz
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1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation
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1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf
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1.1.1.4 Spiel und Gewalt
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1.1.1.5 Videospiel und Religion
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1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion
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1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik
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1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften
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1.4 Medienpädagogische Erwägungen
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1.5 Überblick über den Aufbau des Buches
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87–220
2. Thematische Klärung 1: Videospiele
87–220
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2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung”
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2.2 Geschichte der Videospiele
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2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe
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2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm
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2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst
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2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum
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2.3.1 Johan Huizinga
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2.3.2 Roger Caillois
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2.3.3 Joseph Weizenbaum
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2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik
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2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels
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2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten
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2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels
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2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung
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2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext
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2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität
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2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”,„Serious Gaming” und andere
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2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen
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2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess
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2.4.3 Serious Games
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2.4.4 Gamification
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2.4.5 Wer spielt?
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2.4.6. Was wird gespielt?
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2.5 Zusammenfassung und Bewertung
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221–434
3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen
221–434
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3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele
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3.2 Bildsprache und Ikonologie
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3.3 Storytelling und interaktives Erleben
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3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor
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3.4.1 Kognitive Transferprozesse
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3.4.2 Emotionen und Motivationen
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3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken
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3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden
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3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der „Game Studies”
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3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie?
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3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung
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3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten
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3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele
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3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen
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3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben
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3.6 Zusammenfassung
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435–480
4. Thematische Klärung 3: Religion
435–480
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4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität”
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4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde
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4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext
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4.4 Zusammenfassung
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481–582
5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele –Bezüge und Wechselwirkungen
481–582
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5.1 Religion und Medienkultur
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5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik
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5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler?
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5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen
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Afterlife (LucasArts, 1996)
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Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997)
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Alter Ego (Activision, 1985)
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Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007)
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Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001)
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Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991)
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Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010)
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Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000)
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Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009)
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Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007)
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Populous (Electronic Arts, Serie, 1989)
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Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982)
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Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983)
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Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003)
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Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996)
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Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993)
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The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000)
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Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980)
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World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004)
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5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel
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5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel
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5.3 Zusammenfassung und Würdigung
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583–674
6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand
583–674
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6.1 Religiöse Mediensozialisation – Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung
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6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR)
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6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken
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6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen
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6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive
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6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive
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6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung
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6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung
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6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?!
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675–690
7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext
675–690
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7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis
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7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge
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691–777
8. Literaturverzeichnis
691–777
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8.1 Bücher
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8.2 Artikel & Aufsätze
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8.3 Internet-Links
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8.4 Bildnachweise
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8.5 Glossar und Abkürzungen
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778–778
Autoreninformationen
778–778
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CREDERE ET LUDERE , page 778 - 778
Autoreninformationen
Autoren
Stefan Piasecki (Ed.)
DOI
doi.org/10.5771/9783828867932-778
ISBN print: 978-3-8288-4019-5
ISBN online: 978-3-8288-6793-2
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