Streaming von nutzergenerierten Inhalten ohne Lizenz
Rechtliche Probleme des urheberrechtlichen Ausschließlichkeitsrechts der Publisher im eSport und Möglichkeiten der Beschränkung bzw. Regulierung
Zusammenfassung
Über die letzten Jahre hat sich das Streaming von nutzergenerierten eSport- und Gaming-Inhalten zunehmend als Existenzgrundlage für zahlreiche Individuen etabliert. Deshalb widmet sich die Arbeit praxisrelevanten urheberrechtlichen Rechtsfragen zur öffentlichen Wiedergabe nutzergenerierter Gaming-Inhalte mittels zugangsunbeschränkter Streaming-Plattformen. Als erste ihrer Art nimmt sie eine umfassende rechtliche Analyse des Dreiecksverhältnisses Publisher – Streamer – Streaming-Plattform vor. Im Kern geht die Untersuchung der Frage nach, ob das Urheberrecht in seiner derzeitigen Fassung geeignet ist, die tripolare Interessenlage einer Lösung zuzuführen, die die schutzwürdigen Belange aller Beteiligten angemessen berücksichtig.
Abstract
Over the last few years, the streaming of user-generated eSports and gaming content has increasingly established itself as a livelihood for numerous individuals. Therefore, this thesis addresses practical copyright law issues related to the public reproduction of user-generated gaming content on unrestricted access streaming platforms. Pioneering in its field, this work conducts a comprehensive legal analysis of the relationships among publishers, streamers and streaming platforms. Specifically, it examines if current copyright law can equitably reconcile the diverse interests of all involved parties.
Schlagworte
Computerspiel Gaming Let´s Play Videos Livestreaming UrhDaG Video-on-Demand- 365–376 Literaturverzeichnis 365–376
- 385–390 Glossar 385–390