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eSport in Recht und Gesellschaft / 9. Strafrechtliche Konsequenzen von Cheating und Doping im eSport
eSport in Recht und Gesellschaft / 9. Strafrechtliche Konsequenzen von Cheating und Doping im eSport
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1–6
Titelei/Inhaltsverzeichnis
1–6
Details
7–10
I. Geleitwort
7–10
Details
11–14
II. Der Anfang ist gemacht – Jahresbericht des Kompetenzzentrums für die Jahre 2021–2023
11–14
Details
15–32
1. Zur Begriffsbestimmung – Was bleibt vom bisherigen Diskurs?
15–32
Details
A. Einleitung
I. Wie ist der aktuelle Stand im Diskurs zum Begriff eSport?
II. Nicht: Ist eSport Sport?
II. Auch nicht: Ist eSport trotzdem gemeinnützig?
IV. Trivia
B. Notwendigkeit und Grenzen einer Definition
C. Definitionsansätze
I. Verbände und Organisationen
II. Wirtschaft/Entwickler
III. Presse
IV. (Rechts-)Wissenschaft
V. De lege lata (bestehende Normen)
VI. De lege ferenda (Vorhaben)
VII. Justiz
D. Wesentliche Elemente
I. Menschliches Element
II. Digitales Element
III. Kompetitives Element
E. Ergebnis
F. Ausblick
I. Ist eSport Sport?
II. Aber: Sollte eSport gemeinnützig sein i.S.d. § 52 AO?
33–48
2. Aus dem Schatten in das Licht? Der rechtliche Status quo des eSports in Deutschland und Vorschläge zu seiner Fortentwicklung
33–48
Details
A. Einleitung
B. Historische Entwicklung
C. Die Stellung im Schatten
I. Einordnung des eSports als Sport
II. Fehlende politische Debatte
III. Internationaler Vergleich
D. Ursachen
I. Charakteristika von eSport, eSport-Recht als Querschnittsmaterie
II. Diversität des eSports
III. Unterschiede zum klassischen Sport
E. Wege in das Licht
I. Nationale Ebene
II. Europäische Ebene
F. Fazit
49–72
3. Gaming, Gambling & eSport – glücksspielrechtliche Herausforderungen am Beispiel von Lootboxen und eSport-Wetten
49–72
Details
A. Begriffsbestimmung
I. Gaming gleich Gambling?
II. eSport
III. Zwischenergebnis
B. Wetten auf eSport-Events
I. Glücksspielstaatsvertrag 2021
II. Legalisierungsmöglichkeit
III. Zwischenergebnis
C. Angebot von Lootboxen durch Publisher bzw. Konsolenhersteller
I. Lootboxen als Glücksspiel i.S.d. GlüStV?
1. Zufallsabhängigkeit
2. Entgeltlichkeit
3. Erwerb einer Gewinnchance
4. Zwischenergebnis
II. Urteil des Bezirksgerichts Hermagor
III. Zwischenergebnis und Handlungsempfehlung
D. Fazit und ausformulierter Novellierungsvorschlag
73–96
4. Lootboxen – virtuelles Warenautomatenspiel oder Sofortauslosung im Internet?
73–96
Details
Zur Zulässigkeit nach dem GlüStV 2021
A. Begriff der Lootbox
B. Einordnung als virtuelles Warenautomatenspiel oder Sofortauslosung im Internet
I. Zufallsabhängiges Spiel
II. Spiel im Internet
III. Einsatz
1. Mittelbarer Echtgelderwerb
2. Erhebliches Entgelt
a) Entgelt pro Spielvorgang
b) Kumulativer erhebliches Entgelt / Spielfrequenz
c) Differenzierung nach Spieltyp
d) Verhältnis zum Kaufpreis des Hauptspiels
e) Kriterien für die Unerheblichkeit
3. Unentgeltliche Angebote
4. Totalverlustrisiko bzw. Unmittelbarkeitszusammenhang
IV. Gewinnchance
1. Lootboxen als virtueller Warengewinn
a) Waren als Gewinn
b) Virtuelle Spielgegenstände als Warengewinn
c) Verkehrsfähigkeit als Voraussetzung des Warengewinns?
d) Nicht unbedeutender Vermögenswert
2. Chance
a) Totalverlust ist keine Voraussetzung
b) Reine Gewinnmöglichkeit ist kein Ausschluss
c) Gleichwertigkeit der Lootbox
3. Gewinnermittlung
C. Unzulässigkeit von virtuellen Warenspielen
I. Sofortausspielung im Internet
II. Virtuelles Warenautomatenspiel
D. Zusammenfassung
97–118
5. NFT und eSport – Erfolgsrezept oder Risiko?
97–118
Details
A. Einleitung – NFT und Ihre Möglichkeiten
I. Moderne Investitionsobjekte, neue Marktplätze
II. NFT basierte Geschäftsmodelle
1. Online-Gaming
2. Anwendungsbeispiele des eSports und SammelNFT
a. FIFA und digitale Sammelkarten
b. NBA Top Shot Moments
c. Sorare
d. Stryking Entertainment
B. Die aufsichtsrechtliche Einordnung von NFT in Deutschland
I. Definition Kryptowerte
1. Ursprung sowie Sinn und Zweck des Begriffs des Kryptowertes
2. Zweck der Begriffsbestimmung in der bank- und wertpapieraufsichtsrechtlichen Aufsicht
3. Erste Konkretisierungsversuche in Praxis und Literatur
4. Der Begriff Anlagezweck vor dem Hintergrund der gesetzgeberischen Zielsetzung
5. Sollte bei NFT immer ein Anlagezweck angenommen werden?
C. Fazit und Ausblick – NFT als Chance aber mit Vorsicht zu genießen
119–142
6. Blockchain, Smart Contracts und Tokenisierung: der Game-Changer für den eSport?
119–142
Details
A. Begriffsverständnis
I. Blockchain
II. Smart Contracts
III. Token und Tokenisierung
1. Art von Token
2. Tokenisierung
3. Regulierung
a) Erlaubnispflicht nach dem Kreditwesengesetz (KWG) und Wertpapierinstitutsgesetz (WpIG)
b) Regulatorische Anforderungen durch Einordnung als Wertpapier
c) Markets in Crypto Assets Regulation (MiCAR)
d) Einordnung
B. Implementierung von Blockchain, Token und Smart Contracts im eSport
I. Finanzierung
1. Tokenisierte Genussrechte
2. Utility Token
3. Security Token
4. Non-Fungible Token
5. Initial Coin Offerings
6. Initial Future Offerings
II. Wettbewerbsbedingungen und Auszahlungen
III. Streaming und Broadcasting
IV. Eigene Plattformen und eSport Ökosysteme
V. Lösung rechtlicher Fragestellungen
VI. Talentscouting
VII. Lootboxen und eSport-Wetten
VIII. Skins und andere In-Game-Gegenstände
IX. Krypto Games
C. Fazit und Ausblick
143–166
7. Datenschutz im eSport – die Verarbeitung von Leistungsdaten zur Optimierung des Spielverhaltens
143–166
Details
A. Grundlagen
I. Akteure im eSport
II. Begriff der Leistungsdaten
III. Übersicht der Datenkategorien im eSport
IV. Leistungsdiagnostik im eSport
1. Übersicht der Analysemöglichkeiten
2. Auswertung der Spielereignisdaten
3. Auswertung von Kommunikationsdaten
4. Auswertung der Vitaldaten
5. Zwischenfazit
B. Datenschutzrechtliche Einordnung
I. Grundlagen und Anwendungsbereich
1. Personenbezug der Leistungsdaten
2. Besondere Kategorien der Leistungsdaten
3. Verantwortlichkeiten
II. Rechtsgrundlagen
1. Einwilligung
2. Einwilligung für besondere Kategorien personenbezogener Daten
3. Vertrag
a) Grundlagen
b) Sonderfall des § 26 BDSG
c) Rechtliche Einordnung
d) Zwischenfazit
4. Berechtigte Interessen
5. Änderung von Rechtsgrundlagen
6. Ergebnisse
III. Datenschutzrechtliche Verpflichtungen
1. Informationspflichten
2. Sicherheit der Verarbeitung
C. Zusammenfassung
167–190
8. Cheating, Exploiting und Privatrecht – digitale Regeln und rechtliche Sanktionen?
167–190
Details
A. Begriffsbestimmungen: Cheating und Exploiting
I. Herrschaft der vertraglichen Vereinbarung
II. Auslegung bei Fehlen vertraglicher Abreden
1. Exploiting
2. Cheating
3. Subjektiver Tatbestand?
B. Rechtsfolgen von Cheating und Exploiting
I. Vertragstyp
II. Gesetzliche Rechte des Veranstalters bei Cheating und Exploiting
1. Schadenersatz, § 280 Abs. 1 BGB
a) Pflichtverletzung
b) Vertretenmüssen (§ 280 Abs. 1 S. 2 BGB)
c) Schaden
2. Vertragsbeendigung
a) Verdachtsdisqualifikation
b) Erstreckung der Kündigung auf weitere Teammitglieder
c) Rückabwicklung
3. Internationale Zuständigkeit und anwendbares Recht
a) Internationale Zuständigkeit
b) Anwendbares Recht
III. Vertragsgestaltung durch den Veranstalter
1. Kein verfassungsrechtliches Schuldprinzip
2. AGB-Klauseln: Gestaltungsoptionen und Grenzen
a) Verbot von Cheating und Exploiting
b) Schadenspauschalierungsklausel
c) Vertragsstrafeklausel
d) Kündigungsklausel
e) Offene Sanktionsrahmen: Transparenz (§ 307 Abs. 1 S. 2 BGB)
f) Gerichtsstands- und Rechtswahlklausel
C. Schluss
191–210
9. Strafrechtliche Konsequenzen von Cheating und Doping im eSport
191–210
Details
A. Einleitung
B. Bedeutung von Cheating und Doping
I. Cheating
II. Doping
C. Strafrechtliche Konsequenzen
I. § 263 Abs. 1 StGB
1. Gegenüber und zulasten des Veranstalters in Bezug auf das Preisgeld
a) Täuschungsbedingter Irrtum
b) Vermögensverfügung
c) Vermögensschaden
d) Zwischenergebnis
2. Gegenüber und zulasten des Veranstalters in Bezug auf das Antrittsgeld
3. § 263 Abs. 1 StGB zulasten der Konkurrenten
a) Betrug gegenüber dem Veranstalter und zulasten der Konkurrenten
b) Gegenüber und zulasten des Nächstplatzieren
c) Zwischenergebnis
4. Gegenüber und zulasten des Clans und der Sponsoren
a) Täuschungsbedingter Irrtum
b) Vermögensverfügung und Vermögensschaden
c) Zwischenergebnis
II. Cheatingspezifische Strafbarkeit
1. § 303b Abs. 1 Nr. 2 StGB
2. § 303a Abs. 1 StGB
3. Zwischenergebnis
III. Dopingspezifische Strafbarkeit
1. Anwendbarkeit der Vorschriften des AntiDopG auf eSport
2. Strafbarkeit nach §§ 4 Abs. 1 Nr. 3, 3 Abs. 1 und §§ 4 Abs. 1 Nr. 5, 3 Abs.2 AntiDopG
a) Wettbewerb des organisierten Sports
b) Spitzensportler
c) Zwischenergebnis
D. Fazit
211–240
10. Kollektive Rechtswahrnehmung im Urheberrecht – braucht es eine „eSport-Verwertungsgesellschaft"?
211–240
Details
A. Einleitung
B. Ausgangslage: Urheberrecht im eSport
I. Schutz des Computerspiels
1. Urheberrechtlicher Schutz
2. Leistungsschutz
3. Rechtsinhaberschaft
II. Schutz des eSport-Wettkampfs
1. Wettkampf als solcher
2. Wettkampfmedien: Live-Streams und VoDs
a) Live-Stream als Sendung
b) eSport-VoD als Film bzw. Laufbild
c) Verhältnis der Schutzrechte zueinander bei eSport-Wettkampfaufzeichnungen
d) Rechtsinhaberschaft
III. Schutz der spielerischen Leistung
C. Verwertungsrechte und kollektive Rechtswahrnehmung im eSport
I. Verwertungsgesellschaftspflichtige kollektive Verwertungsrechte
1. Privatkopievergütung, §§ 53, 54 ff. UrhG
a) Privatkopien bei Computerspielen
b) Privatkopien bei eSport-Wettkämpfen
c) Ausschluss der Privatkopievergütung für Sendeunternehmen und Erstreckung auf Film-/Laufbildhersteller
d) Bestimmung der Vergütungshöhe für eSport-Privatkopien
2. Vergütungsanspruch bei gesetzlich erlaubten Nutzungen für Unterricht, Wissenschaft und Institutionen
a) Nutzung für Unterricht und Lehre, § 60a UrhG
b) Nutzung für wissenschaftliche Forschung, § 60c UrhG
c) Bibliotheken sowie Archive, Museen und Bildungseinrichtungen, §§ 60e, 60f UrhG
3. Vergütungsanspruch bei Weitersendung, § 20b UrhG
a) Weitersendung bei Hosting
b) Weitersendung bei Co-Streaming
c) Ausschluss der Verwertungsgesellschaftspflichtigkeit
II. Nicht-verwertungsgesellschaftspflichtige kollektive Verwertungsrechte
1. Wiedergabe durch Bild- und Tonträger, § 21 UrhG
2. Wiedergabe von Funksendungen und öffentliche Zugänglichmachung
D. Bewertung und Ausblick
241–264
11. Play hard, work hard – eSport als Fair Game?
241–264
Details
Ein Überblick über die Vertragsgestaltung mit eSportlern als Arbeitnehmer unter Berücksichtigung des Jugendschutzes und Besonderheiten beim Sponsoring
A. Einleitung
B. Vertragsgestaltung mit eSportlern als Arbeitnehmer
I. eSport als Arbeit
II. Bedeutung des Arbeitnehmerbegriffs
III. eSportler als Arbeitnehmer
IV. Arbeitnehmerschutz
V. Beendigung der Verträge
VI. Zwischenergebnis
C. Besonderheiten bei Minderjährigen
I. Abschluss der Spielerverträge
1. Vorschriften des BGB
2. Vorschriften des JArbSchG
3. Beendigung der Verträge
II. Teilnahme an Events
1. Einschreibung zu den Events
2. Zugang zu Wettbewerben
3. Zeiten der Wettbewerbe
III. Zwischenergebnis
D. Vertragsgestaltung des Sponsorings
I. Dogmatische Einordnung des Sponsoringvertrages
II. Sponsoring bei Minderjährigen
III. Vorgaben für den Sponsor
IV. Beendigung der Verträge
E. Fazit
265–272
12. eSport als Spiegel der digitalen Gesellschaft – eine Analyse der Plattformisierung des Ökosystems
265–272
Details
A. Einleitung
B. Plattformisierung der Gesellschaft
C. Diskussion
D. Fazit
273–282
13. Zwischen Arbeitsgemeinschaft und Aktiengesellschaft – eSport an deutschen Universitäten
273–282
Details
A. Die Ligen
B. Die Mannschaften
C. Die Herausforderungen
D. Die Rolle des eSports für die Universitäten
E. Die Rolle des universitären eSports für den eSport insgesamt
F. Ergebnis
283–285
III. Informationen zu den Autorinnen und Autoren
283–285
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Access
eSport in Recht und Gesellschaft , page 191 - 210
9. Strafrechtliche Konsequenzen von Cheating und Doping im eSport
Autoren
Margrit Seckelmann (Ed.)
Andreas H. Woerlein (Ed.)
DOI
doi.org/10.5771/9783748939962-191
ISBN print: 978-3-7560-0663-2
ISBN online: 978-3-7489-3996-2
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