Zusammenfassung
Der vorliegende Band begründet ein kompetenz- und lerngruppenorientiertes Modell, mit dem ethische Lernprozesse anhand fiktiver Jugendfiguren aus narrativen TV- und Videospielserien sowie Let’s Plays konzipiert und initiiert werden können. Dabei werden die Begebenheiten des Lernorts, die Heterogenität der Lerngruppe und die Eigenschaften des gewählten Medien-Produkts berücksichtigt. Das Modell liefert Hilfestellung bei der Serienrecherche und markiert die zentralen didaktische Entscheidungen, sodass sich auch serienunerfahrene Lehrpersonen an die Serienthematik herantrauen und dabei ihren eigenen didaktischen Stil beibehalten und weiterentwickeln können.
Schlagworte
Jugendkultur Gaming Playstation- 11–16 1 Einleitung 11–16
- 355–358 10 Abschluss …? 355–358