Bildung in der heutigen digitalen Mediengesellschaft ist nicht jenseits von Medien vorstellbar. Allerdings fehlen gesicherte Wissensbestände als Grundlage für die Entwicklung von Ansätzen und Konzepten z. B. für die Medienbildung in Familien und öffentli- chen Bildungseinrichtungen oder für eine medienethische Reflexion, die diesen Entwicklungen Rechnung trägt. Diesem Problembereich wird am Beispiel von Computerspielen exemplarisch nachgegangen. Auf Basis einer Literatursynopse wird diskutiert, inwieweit Computerspiele ein informelles Bildungspotential im Sinne der 21st Century Skills nach Jenkins et al. (2009) entfalten können.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.