Spiel | Figur
Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur
Zusammenfassung
Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren
in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisier
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- 1–8 Titelei/Inhaltsverzeichnis 1–8
- 9–18 1 Einleitung 9–18
- 19–54 2 Zum Stand der Figurenforschung 19–54
- 2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
- 2.1.1 Normative Poetiken der Figur
- 2.1.2 Anfänge deskriptiver Figurentheorie
- 2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien
- 2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien
- 2.1.5 Kognitive Figurentheorien
- 2.1.6 Interdisziplinäre Ansätze und transmediale Narratologie
- 2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
- 2.2 Forschung zur Computerspielfigur
- 2.2.1 Avatartheorien der Figur
- 2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel
- 2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie
- 2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur
- 55–102 3 Figurendarstellung im Computerspiel 55–102
- 3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels
- 3.1.1 Darstellungsmodus: Narration
- 3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation
- 3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation
- 3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription
- 3.2 Ontologie der Computerspielfigur
- 3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte
- 3.2.2 Nonlinearität von Figurendarstellungen
- 3.2.3 Interaktivität von Figurendarstellungen
- 3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren
- 3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren
- 3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren
- 3.3 Mittel der Figurendarstellung
- 3.3.1 Cut-Scenes
- 3.3.2 Geskriptete Ereignisse
- 3.3.3 Quick-Time-Events
- 3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel
- 3.3.5 Interface
- 3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel
- 103–146 4 Figurenrezeption im Computerspiel 103–146
- 4.1 Figurenrezeption im Film
- 4.1.1 Kognitive Filmtheorie
- 4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte
- 4.2.1 Modi der Figurenrezeption
- 4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption
- 4.2.3 Interaktivität und Figurenrezeption
- 4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte
- 4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen
- 4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels
- 4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion
- 147–178 5 Figurenanalyse im Computerspiel 147–178
- 5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen
- 5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen
- 5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome
- 5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren
- 5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren
- 5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome
- 5.3 Computerspielfiguren als Repräsentationen von Spielern
- 5.3.1 Artefakteigenschaften ‹sozialer› Aspekte der Figur
- 5.3.2 ‹Soziale› Aspekte der Figur als Symbol und Symptom
- 5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel
- 179–222 6 Zur Ästhetik spielergesteuerter Figuren 179–222
- 6.1 Rezeptionsästhetik spielergesteuerter Figuren
- 6.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren
- 6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren
- 6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren
- 6.2 Figurensubjektivität und Embodiment
- 6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey
- 223–264 7 Zur Ästhetik computergesteuerter Figuren 223–264
- 7.1 Rezeptionsästhetik computergesteuerter Figuren
- 7.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren
- 7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters
- 7.1.3 Ludische Involvierung und künstliche Intelligenz
- 7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren
- 7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION
- 265–294 8 Zur Ästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren 265–294
- 8.1 Rezeptionsästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
- 8.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren
- 8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
- 8.1.3 Ästhetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
- 8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
- 8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2
- 295–304 9 Zusammenfassung 295–304
- 9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren
- 9.2 Analyse von Computerspielfiguren
- 9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren
- 9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik
- 305–310 Farbtafeln 305–310
- 311–313 10 Medienverzeichnis 311–313
- 10.1 Computerspielverzeichnis
- 10.2 Filmverzeichnis
- 10.3 Serienverzeichnis
- 10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur)
- 314–335 11 Literaturverzeichnis 314–335
- 336–337 12 Abbildungsverzeichnis 336–337
- 338–347 13 Register 338–347
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