Zusammenfassung
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.
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- 15–18 1. Einführung 15–18
- 56–59 4.1.1 Erwerb 56–59
- 104–109 7.3 Datenerhebung 104–109
- 144–146 7.5.4 Anmutung der Welt 144–146
- 178–181 8.2.2 Feldphase 178–181
- 187–272 9. Ergebnisse 187–272
- 223–226 9.2.3 Analyseüberblick 223–226
- 273–281 10.1 Theoretische Ebene 273–281
- 281–284 10.2 Methodische Ebene 281–284
- 284–293 10.3 Praktische Ebene 284–293
- 294–298 11. Schlussbetrachtungen 294–298
- 299–328 12. Literatur 299–328