Zusammenfassung
Onlinespiele, Interaktionsplattformen und andere virtuelle Welten haben das Internet erobert. Dazu haben sich viele neue Rechtsfragen aufgetan. Denn die dort gehandelten Güter haben einen festen Marktwert, die Übergänge zu „realen Märkten“ sind fließend.
Die Arbeit stellt dar, welche konkreten Rechte man als Nutzer einer virtuellen Welt innehat, wie sich die Vertragsbeziehung zum Betreiber gestaltet und wie man seine virtuellen Gegenstände und Währungen schützt. Anhand der hier entwickelten Kriterien lässt sich bestimmen, welche Gegenstände letztlich im Bestand garantiert sind. Es wird umfassend zwischen allen virtuellen Welten differenziert, etwa softwarebasierenden Onlinespielen und reinen Browseranwendungen.
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- 19–54 A. Einleitung 19–54
- 69–83 3. Nutzungsvertrag 69–83
- 83–84 II. Browserwelten 83–84
- 97–138 3. Absolutes Recht 97–138
- 138–172 4. Vertragsrecht 138–172
- 179–180 6. Fazit 179–180
- 180–180 III. Browserwelten 180–180
- 181–182 1. Vertragsübernahme 181–182
- 182–183 3. Verfügungsbefugnis 182–183
- 183–183 II. Browserwelten 183–183
- 185–186 I. Ausgangsprobleme 185–186
- 185–185 1. Übertragungsobjekt 185–185
- 186–186 3. Verfügungsbefugnis 186–186
- 186–186 1. Realakt 186–186
- 187–188 3. § 929 S. 1 BGB analog 187–188
- 188–190 4. Stellungnahme 188–190
- 193–193 3. Rechtsbindungswille 193–193
- 193–193 IV. Ergebnis 193–193
- 194–204 I. Immaterialgüterrechte 194–204
- 194–197 1. Markenrecht 194–197
- 197–204 2. Urheberrecht 197–204
- 204–204 1. Inhalt der Verbote 204–204
- 205–215 3. Wirksamkeit als AGB 205–215
- 215–215 4. Ergebnis 215–215
- 216–217 H. Konsequenzen 216–217
- 218–226 J. Haftungsfragen 218–226
- 218–219 1. Allgemeines 218–219
- 219–224 2. Fallgruppen 219–224
- 224–225 3. Rechtsfolgen 224–225
- 225–225 1. Handel mit Accounts 225–225
- 227–227 K. Schlussbetrachtung 227–227
- 228–230 L. Zusammenfassung 228–230
- 231–244 Literaturverzeichnis 231–244