Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
Zusammenfassung
In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.
Mit Beiträgen von:
Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek.
- 168–170 Autorenverzeichnis 168–170
- Activion Blizzard, (2013): Third Quarter 2013 Financial Results. http://files.shareholder.com/ downloads/ACTI/2775430712x0x704154/aea0172e-98c1-42d4-b5f5-b92cb86d3211/ATVI_ Q3_press_release_with_tables.pdf. Aufgerufen am 21.01.2014.
- Althe, L. (2009): Lokalisierung von digitalen Spielen: Eine thematische Einführung, Diplomar¬beit, GRIN Verlag München.
- Angermüller, J. (2012): Schichtenstruktur und Interaktionsmodelle der Systemerweiterung DirectX mit den Schwerpunkten DirectSound und DirectMusic. http://www.fh-wedel.de/~si/ seminare/ss02/Ausarbeitung/7.directx/kapitel1.htm#_ftn7. Aufgerufen am 03.12.2013.
- Baer, R. (2004): Inventions & Products. http://www.ralphbaer.com. Aufgerufen am 19.02.2014.
- Billhardt, S. (2007): Klassiker der Game-Maschinen. http://www.focus.de/digital/games/ spielkonsolen/tid-7871/spielkonsolen_aid_137761.html. Aufgerufen am 21.02.2014.
- Blizzard Entertainment (2012): World of Warcraft Nutzungsbedingungen. eu.blizzard.com/de-de/company/legal/wow_tou.html. Aufgerufen am 21.01.2014.
- Büchner, W. (1984): Geschäft ist Krieg. http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13511455.html. Aufgerufen am 19.02.2014.
- Di Quattro, T. (1999): Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computer-spiele. GRIN Verlag München.
- Duden (2013): Videospiel. http://www.duden.de/rechtschreibung/Videospiel. Aufgerufen am 22.11.2013.
- Duden (2013): Video. http://www.duden.de/rechtschreibung/video_. Aufgerufen am 22.11.2013.
- Dymny, M. (2007): Lights Off. http://www.ifoneapps.de/lights-off/15. Aufgerufen am 21.01.2014.
- Erdmann, C. (2011) One more thing. Addison-Wesley Verlag München. doi.org/10.1136/thoraxjnl-2011-201054c.189
- Ewalt, D. M. (2006) The Best-Selling Videogame Franchises. http://www.forbes.com/2006/08/ 02/bestselling-video-games-cx_de_0802mario.html. Aufgerufen am 16.01.2014.
- Föderl-Schmid, A. (2001): Do the Pong! - Telespiele aus den 70er Jahren. http://derstandard.at/812304?_slideNumber=4&_seite=. Aufgerufen am 19.02.2014.
- Forster, W. (2009): Spielekonsolen und Heimcomputer 1972-2009. 3. Auflage, Gameplan, Utting. doi.org/10.2307/j.ctt9qgrw6.11
- Freundorfer, S. (2014): Game-Crash 1984: Als E.T. die Videospiele killte. www.spiegel.de/ einestages/game-crash-1984-a-948205.html. Aufgerufen am 13.01.2014.
- Frey, H. (2013): Grundlagen der Rechnerarchitektur – Einführung. http://userpages.uni-koblenz.de/~frey/gdra/01%20Einführung%20(leer).pdf. Aufgerufen am 18.02.2014.
- Gartner (2013): Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. Aufgerufen am 11.12.2013.
- Grüninger (2002): Braunsche Röhre. http://www.schule-bw.de/unterricht/faecher/physik/ online_material/e_lehre_1/spannung/braun_roehre.htm. Aufgerufen am 24.11.2013.
- Göweil, R. (2013): Als die Münzen rar wurden. http://www.wienerzeitung.at/ themen_channel/spiele/retro/278308_Als-die-Muenzen-rar-wurden.html. Aufgerufen am 12.11.2013.
- Guthe, M. (2013): Entwicklung der visuellen Darstellung in digitalen Spielen. http://medienwissenschaft.uni-bayreuth.de/assets/Uploads/spielkulturen/cg-in-games.pdf. Aufgerufen am 03.12.2013.
- Hofer, A. (2010): Faszination LAN-Partys – Soziale und kommunikative Aspekte des gemeinschaftlichen Computerspielens, Magisterarbeit. http://othes.univie.ac.at/10819/1/ 2010-08-01_0304929.pdf. Aufgerufen am 19.02.2014.
- Huizinga, J. (1987): Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 21. Auflage, Rowohlt Taschenbuchverlag Reinbek.
- Jäger, S. (2013): Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele – Ein medienpsychologischer Ansatz, Springer Fachmedien Wiesbaden. doi.org/10.1007/978-3-658-02626-4
- Kessler, M. (2009): Rückblick: 10 Jahre DSL in Deutschland. http://www.teltarif.de/dsl-rueckblick-zehn-jahre/news/34773.html. Aufgerufen am 21.04.2014.
- Kremp, M. (2007): Spiegel online, 30 Jahre Atari 2600: Mit Aliens zum Welterfolg. http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/30-jahre-atari-2600-mit-aliens-zum-welterfolg-a-509627.html. Aufgerufen am 14.01.2014.
- Koubek, J. (2013) OXO, Spacewar!, Adventure – Ein handlungsorientierter Ausflug in die Geschichte der Computerspiele. http://medienwissenschaft.uni-bayreuth.de/assets/ Uploads/Koubek/forschung/KoubekSpielegeschichte.pdf. Aufgerufen am 25.11.2013.
- Krug, C. & Lebowitz, J. (2011): Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press, Oxford. doi.org/10.1016/B978-0-240-81717-0.00002-5
- Kuphaldt, T. (2011): Heimcomputer - Commodore 64. cbmmuseum.kuto.de/home_c64.html. Aufgerufen am 16.01.2014.
- Lischka, K. (2008): Spiegel online, 50 Jahre Computerspiele: Mr. Higinbothams heiteres Maschinentennis. http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/50-jahre-computerspiele-mr-higinbothams-heiteres-maschinentennis-a-586672.html, Website. Aufgerufen am 24.11.2013.
- Menge-Sonnentag, R. (2010): Der Krummschwert-Akrobat. Newsbeitrag vom 26.06.2010. http://www.heise.de/tp/artikel/32/32818/1.html. Aufgerufen am 23.01.2014.
- Microsoft (2010): PrimeSense Supplies 3-D-Sensing Technology to «Project Natal” for Xbox 360. www.microsoft.com/en-us/news/press/2010/mar10/03-31primesensepr.aspx. Aufgeru-fen am 21.01.2014.
- Neumann, M. (2013): Funktionsprinzip des Computers. http://mneumann.hs-harz.de/Informatik/ Rechneraufbau.pdf. Aufgerufen am 19.12.2013.
- Nintendo (2014): Spielstile. http://www.nintendo.de/Wii-U/System-Eigenschaften/Spielstile/ Spielstile-663026.html. Aufgerufen am 22.01.2014.
- PwC (2012): Videogames in Deutschland, Studie August 2012 von PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfergesellschaft.
- Rafelsberger, T. (2012): Das Freemium Business Model. http://www.webmarketingblog.at/ 2012/07/18/das-freemium-business-model. Aufgerufen am 22.01.2014.
- Shibata, S. (2014): Unternehmensgeschichte. www.nintendo.de/Unternehmen/Unternehmens-geschichte/Nintendo-Geschichte-625945.html. Aufgerufen am 19.02.2014.
- Slabihoud, S. (2014): Apple. http://8bit-museum.de/heimcomputer/apple. Aufgerufen am 21.02.2014.
- Steil, D. (2013): Browsergames: Erst gratis, dann teuer. http://www.focus.de/kultur/vermischtes/ browsergames-browsergames-erst-gratis-dann-teuer_aid_1138960.html.
- Aufgerufen am 21.01.2014. doi.org/10.17528/cifor/004538
- Steil, D. (2013): Die versteckten Kosten bei Free-to-Play-Spielen. http://www.focus.de/digital/ games/tid-33027/level-charaktere-und-bessere-ausruestung-die-versteckten-kosten-bei-free-to-play-spielen_aid_1076503.html. Aufgerufen am 22.01.2014.
- Strunkmann-Meister, A. (2011): Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst, Bachelorarbeit. Ludwig-Maximilians-Universität Mu?nchen, Fakultät fu?r Geschichts- und Kunstwissen-schaften, Department Kunstwissenschaften, Institut fu?r Kunstpädagogik.
- Ten, S. (2010): How Kinect depth sensor works – stereo triangulation. http://mirror2image. wordpress.com/2010/11/30/how-kinect-works-stereo-triangulation.
- Aufgerufen am 21.01.2014. doi.org/10.17528/cifor/004538
- University of Cambridge (1999): EDSAC 99. http://www.cl.cam.ac.uk/events/EDSAC99/ statistics.html. Aufgerufen am 10.01.2014.
- Vogt, M. (2014): Die Geschichte von Atari. http://www.atari-computermuseum.de/history.htm. Aufgerufen am 15.01.2014.
- Winter, D. (2013) Magnavox Odyssey - First home video game console. http://www.pong-story.com/odyssey.htm#P10. Aufgerufen am 14.01.2014.
- Winter, D. (2013): Odyssey, Bedienungsanleitung. http://www.pong-story.com/pics/odyssey/ german/man_10.jpg. Aufgerufen am 14.01.2014.
- Trost
- Literaturverzeichnis
- Barthelmes, J.; Sander, E. (2001): Erst die Freunde, dann die Medien. Medien als Begleiter in Pubertät und Adoleszenz. Medienerfahrungen von Jugendlichen. München: DJI.
- Beck, U.; Beck-Gernsheim, E. (1994): Riskante Freiheit. Individualisierung in modernen Gesell-schaften: Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
- Böhnisch, L. (2012): Sozialpädagogik der Lebensalter. Eine Einführung. Weinheim: Juventa.
- Bourdieu, P. (1983): Ökonomisches Kapital, kulturelles Kapital, soziales Kapital. In: Kreckel, R. (Hrsg.): Soziale Ungleichheiten (S. 183-198). Göttingen: Schwartz.
- Boyd, D. (2010): Friendship. In: Ito, M., Bittani, M., Baumer, S., Cody, R. & Herr, B. (Hrsg.): Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media. Cambridge, MA: MIT Press, S. 79-115.
- Brüggen, N. (2008): Kompetenter Medienumgang aus Sicht der Heranwachsenden. In: U. Wagner (Hrsg.): Medienhandeln in Hauptschulmilieus. Mediale Interaktion und Produktion als Bildungsressource. München: kopaed, S. 186-207.
- Burt, R. (1992): Structural Holes: The Social Structure of Competition. Cambridge: Harvard University Press.
- Crawford, C. (1984): The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne-McGraw-Hill.
- Duchenaut, N.; Moore, R. J.; Nickell, E. (2007): Virtual Third Places: a Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games. In: Computer Supported Cooperative Work, Nr. 16 (1-2), S. 129-166. doi.org/10.1007/s10606-007-9041-8
- Durkin, K. (2006): Game Playing and Adolescents’ Development. In: P. Vorderer; J. Bryant (Hg.): Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New York, US: Lawrence Erlbaum, S. 415-428.
- Fend, H. (2005): Entwicklungspsychologie des Jugendalters. Wiesbaden: VS Verlag.
- Festl, R.; Domahidi, E.; Quandt, T. (2012): Freunde fürs Leben? Zur Veränderung sozialer Beziehungen Jugendlicher durch Computerspiele. In: merz. Medien + erziehung, Nr. 56 (06), S. 67-80.
- Foucault, B.; Zhu, M.; Huang, Y.; Atrash, Z.; Contractor, N. (2009): Will You Be My Friend? An Exploration of Adolescent Friendship Formation Online in Teen Second Life. http://129.105.161.80/uploads/ICATSLPaper2009_Final.pdf, Zugriff am: 19.11.2013.
- Fritz, J. (2003): Zwischen Frust und Flow. In: J. Fritz; W. Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: bpb.
- Fritz, J. (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheit, München: Juventa.
- Gebel, C. (2009): Computerspiele: Arbeit an der Identität zwischen Realität und Virtualität. In: H. Theunert (Hrsg.): Jugend, Medien, Identität. Identitätsarbeit Jugendlicher mit und in Medien. München: kopaed, S. 145-158.
- Geisler, M. (2010): Medial sozial?! Formen und soziale Prozesse in Computerspiel-gemeinschaften. In: Kaminski, W.; Lorber, M. (Hrsg.): Computerspiele: Medien und mehr. München: kopaed, S. 99-110.
- Goffman, E. (1967): Stigma. Über Techniken der Bewältigung beschädigter Identität. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
- Hsiao, H.-C. (2007): The Sims 2: Reflective Learning and Identity Construction. A Thesis in Art Education. Pennsylvania State University. https://etda.libraries.psu.edu/paper/7803, Zugriff am: 08.08.2013.
- Klimmt, C. (2004): Computer- und Videospiele. In: R. Mangold; P. Vorderer; G. Bentele (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe, S. 696-716.
- Krappmann, L. (2010): Prozesse kindlicher Persönlichkeitsentwicklung im Kontext von Gleich-altrigenbeziehungen. In: Harring, M.; Böhm-Kasper, O.; Rohlfs, C.; Palentien, C. (Hrsg.): Freundschaften, Cliquen und Jugendkulturen. Peers als Bildungs- und Sozialisations-instanzen (S. 187-222). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. doi.org/10.1007/978-3-531-92315-4_10
- Krotz, F. (2007): Mediatisierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag.
- Leven, I.; Quenzel, G.; Hurrelmann, K. (2010): Familie, Schule, Freizeit: Kontinuitäten im Wandel. In: Shell Deutschland Holding (Hrsg.): Jugend 2010. Eine pragmatische Generation behauptet sich. Frankfurt: Fischer, S. 53-128.
- Lombard, M.; Ditton, T. (1997): At the Heart of it All: The Concept of Presence. In: Journal of Computer Mediated Communication Nr. 3 (2). doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x
- Mead, G. H. (1998/1968): Geist, Identität und Gesellschaft. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
- Mogel, H. (2008): Psychologie des Kinderspiels. Berlin, New York: Springer. doi.org/10.1007/978-3-540-46644-4_7
- Oerter, R. (1993): Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München: Quintessenz.
- Ohler, P.; Nieding, G. (2006): Why Play? An Evolutionary Perspective. In: Vorderer, P.; Bryant, J. (Hrsg.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, S. 101–115.
- Oldenburg, R. (1991): The Great Good Place. New York: Da Capo.
- Pietschmann, D. (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: Hülsbusch.
- Reinders, H. (2010): Peers und Migration – zur Bedeutung von inter- und intraethischen Peerbe-ziehungen im Jugendalter. In: Harring, M.; Böhm-Kasper, O.; Rohlfs, C.; Palentien, C. (Hrsg.): Freundschaften, Cliquen und Jugendkulturen. Peers als Bildungs- und Sozialisations-instanzen. Wiesbaden: VS Verlag, S. 123-140.
- Schulz, W. (2004): Reconstructing Mediatization as an Analytical Concept. In: European Journal of Communication, Nr. 19 (1), S. 87-101. doi.org/10.1177/0267323104040696
- Seda, R. (2008): Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel poly-medialer Einflüsse. Boizenburg: Hülsbusch.
- Sennett, R. (2000): Der flexible Mensch. Die Kultur des neuen Kapitalismus. München: Goldmann.
- Shell Deutschland Holding (Hrsg.) (2010): Jugend 2010. Eine pragmatische Generation be-hauptet sich. Frankfurt: Fischer.
- Thiedeke, U. (2000): Virtuelle Gruppen: Begriff und Charakteristik. In: Ders. (Hrsg.): Virtuelle Gruppen: Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: VS Verlag, S. 23-73.
- Trost, K. E. (2013): Soziale Onlinenetzwerke und die Mediatisierung der Freundschaft. Eine qualitative Studie zur Bedeutung von Facebook für das Freundschaftskonzept Jugendlicher. Baden-Baden: Nomos. doi.org/10.5771/9783845249261
- Weber, M. (1972): Wirtschaft und Gesellschaft. Grundriss der verstehenden Soziologie. Tübingen: Mohr Verlag.
- Wegener, C. (2008): Medien, Aneignung und Identität. »Stars« im Alltag jugendlicher Fans. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
- Witting, T.; Esser, H. (2003): Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung. Über die Vielfalt und Zustandekommen von Transferprozessen beim Bildschirmspiel. In: Fritz, J.; Fehr, W. (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 30-48.
- Zillmann, D. (2004): Emotionspsychologische Grundlagen. In: Mangold, R.; Vorderer, P.; Bente, G. (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe, S. 101-128.
- Hemminger
- Literaturverzeichnis
- Adams, Suellen 2005: »Information Behavior and the Formation and Maintenance of Peer Cultures in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games: A Case Study of City of Heroes« Proceedings of DiGRA Conference 2005: Changing Views – Worlds in Play. http://www.digra.org/dl/db/06278.15067.pdf (Zugriff am 02.12.2008).
- Bartle, Richard 1996: »Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds« http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (Zugriff am 30. 10. 2008).
- Carr, Diane/Buckingham, David/Burn, Andreas & Schott, Gareth 2006: Computer Games. Text, Narrative and Play. Cambridge: Polity.
- Copier, Marinka 2003: »The other Game Researcher. Participating in and watching the Construction of Boundaries in Game Studies« Proceedings of DiGRA Level Up Conference 2003, S. 404-419. www.digra.org/dl/db/05163.46510.pdf (Zugriff am 18.03.08).
- Dormans, Joris 2006: »On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules« Game Studies 6 (1). www.gamestudies.org/0601/ article/dormans (Zugriff am 19.12. 2007).
- Ermi, Laura & Mäyrä, Frans 2005: »Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion« Proceedings of DiGRA Conference 2005: Changing Views – Worlds in Play. http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf (Zugriff am 02.02.2008). doi.org/10.1145/1178477.1178554
- Geertz, Clifford 1983: Dichte Beschreibung: Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
- Hansen, Klaus P. 2003: Kultur und Kulturwissenschaft. Basel und Tübingen: A. Francke, 3. Auflage.
- Hemminger, Elke 2009: The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games. Berlin: Sigma. doi.org/10.5771/9783845271200
- Hemminger, Elke 2010: »Fantasy Facebook. Merged Gameplay in MMORPGs as Social Networking Activities« in: Mitgutsch, Konstantin/Klimmt, Christoph/Rosenstingl, Herbert (Hrsg.): Edges of Gaming. Conference Proceedings of the Vienna Games Conference 2008 – 2009, Wien: Braumüller. doi.org/10.5771/9783845271200-28
- Hemminger, Elke/Schott, Gareth 2010: »The Mergence of Spaces. MMORPG User-Practice and Everyday Life« in: Fromme, J./Unger, A. (Hrsg.): Computer Games/Players/Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies. Berlin: Springer.
- Hendricks, Sean Q./Williams, J. Patrick & Winkler, W. Keith (Hrsg.) 2006: Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Jefferson: McFarland.
- Hepp, Andreas 2009: »Netzwerk und Kultur« http://andreas-hepp.name (Zugriff am 12.10.2009).
- Hills, Matt 2002: Fan Cultures. London: Routledge. doi.org/10.4324/9780203361337
- Hollstein, Bettina & Straus, Florian (Hrsg.) 2006: Qualitative Netzwerkanalyse. Konzepte, Methoden, Anwendungen. Wiesbaden: VS Verlag. doi.org/10.1007/978-3-531-90074-2_1
- Holzer, Boris 2006: Netzwerke. Bielefeld: Transcript. doi.org/10.14361/9783839403655
- Jansen, Dorothea 2003: Einführung in die Netzwerkanalyse. Opladen: Leske+Budrich, 2. erw. Auflage. doi.org/10.1007/978-3-663-09875-1_2
- Jenkins, Henry 1992: Textual Poachers. New York/London: Routledge.
- JIM-Studie 2006: Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2. Auflage.
- Manovich, Lev 2001: The Language of New Media. Cambridge, Massachsetts: The MIT Press.
- Salazar, Javier 2005: »On the Ontology of MMORPG Beings: A theoretical model for research« Proceedings of DiGRA Conference 2005: Changing Views – Worlds in Play. http://www.digra.org/dl/db/06276.36443.pdf (Zugriff am 28.10. 2008).
- Stegbauer, Christian & Rausch, Alexander 2006: Strukturalistische Internetforschung. Netzwerkanalysen internetbasierter Kommunikationsräume. Wiesbaden: VS Verlag. doi.org/10.1007/978-3-531-90420-7_1
- Stegbauer, Christian (Hrsg.) 2008: Netzwerkanalyse und Netzwerktheorie. Ein neues Paradigma in den Sozialwissenschaften. Wiesbaden: VS Verlag. doi.org/10.1007/978-3-531-91107-6_1
- Schelske, Andreas 2007: Soziologie vernetzter Medien. Grundlagen computervermittelter Vergesellschaftung. München/Wien: Oldenbourg.
- Spradley, James/McCurdy, David W. (Hrsg.) 1971: Conformity and Conflict. Readings in cultural anthropology. Boston: Little, Brown and Company.
- Spradley, James/McCurdy, David W. 1972: The Cultural Experience. Ethnography in Complex Society. Prospect Heights: Waveland Press.
- Taylor, T. L. 2006: Play between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachsetts: The MIT Press.
- Turkle, Sherry 1996: »Parallel Lives: Working on Identity in Virtual Space« in: Grodin, Debra/ Lindlof, Thomas R. (Hrsg.): Constructing the Self in a Mediated World. Thousand Oaks: Sage, S. 156-176. doi.org/10.4135/9781483327488.n10
- Turkle, Sherry 1997: Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. London: Orion Books.
- Weber, Max 1968: »Die ‘Objektivität’ sozialwissenschaftlicher und sozialpolitischer Erkenntnis« in: ders.: Gesammelte Aufsätze und Wissenschaftslehre. Tübingen: Mohr, S. 146-214.
- White, Harrison 1992: Identity and Control. A Structural Theory of Social Action. Princeton: Princeton University Press.
- Yee, Nick 2005: »Motivations of Play in MMORPGs« Proceedings of DiGRA Conference 2005: Changing Views – Worlds in Play. http://www.digra.org/dl/db/06276.26370.pdf (Zugriff am 30. 10. 2008).
- Internetquellen
- http://www.mmogchart.com/Chart11.html, Zugriff am 05.05.2008.
- http://www.mmorpg-research.de, Zugriff am 05.05.2008.
- http://elderscrollsonline.com/de/news/category/announcements/4, Zugriff am 14.1.2014.
- http://www.mmo-champion.com/threads/1383607-WoW-Down-to-7-6-Million-Subscribers, Zugriff am 14.1.2014.
- Schwarzer
- Literaturverzeichnis
- Arnsperger, M. (2012): Das Heroin aus der Steckdose. http://www.stern.de/gesundheit/online-spielsucht-das-heroin-aus-der-steckdose-1875961.html, Zugriff am 7.11.2013.
- Blizzard Entertainment (2014): Elterliche Freigabe. https://eu.battle.net/account/parental-controls/index.html, Zugriff am 15.1.2014.
- BIU (2013): Nutzerzahlen. http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games/nutzerzahlen.html, Zugriff am 7.11.2013.
- Bruckman, A. (1992): Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf, Zugriff am 15.11.2013.
- Buffed (2013): WoW: 7,6 Millionen Abonnenten - leichter Rückgang bei den Spielerzahlen. http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/News/WoW-7-6-Millionen-Abonnenten-x-leichter-Rueckgang-bei-den-Spielerzahlen-1096196, Zugriff am 15.1.2014.
- Chak, K.; Leung, L. (2004): Shyness and Locus of Control as Predictors of Internet Addiction and Internet Use. In: CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, Vol. 7 (2004), Nr. 5. doi.org/10.1089/cpb.2004.7.559
- Chappell, D.; Eatough, V.; Davies, M. N.; Griffiths, M. (2006): EverQuest - It´s Just a Computer Game Right? An Interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction. In: International Journal of Mental Health Addiction, Vol. 4 (2006), 205-216.
- Chiu, S.-I.; Lee, J.-Z.; Huang, D.-H. (2004): Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. In: Cyberpsychology & Behavior, Vol. 7 (2004), 5, 571-581.
- Cypra, O. (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Uni Mainz: http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/diplom-arbeit.pdf, Zugriff am 28.10.2013.
- Drogenbeauftragte (2013): Drogen- und Suchtbericht Mai 2013. http://drogenbeauftragte.de/fileadmin/dateien-dba/Service/Publikationen/BMG_Drogen-_und_Suchtbericht_2013_WEB_Gesamt.pdf, Zugriff am 1.11.2013.
- ea.com (2004): EA Games for PC. http://www.eagames.com/redesign/games/pccd/home.jsp, Zugriff am 11.11.2004.
- Europäische Kommission (2011): Grünbuch Online-Gewinnspiele im Binnenmarkt. http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2011:0128:FIN:DE:PDF, Zugriff am 9.12.2013.
- Gentile, D. (2009): Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. In: Psychological science, Vol. 20 (2009), 5, 594-603.
- Griffiths, M. D. (2005): A "components" model of addiction within a biopsychosocial framework. In: Journal of Substance Use, Vol. 10, 191-197. doi.org/10.1080/14659890500114359
- Griffith, M. D. (2010): The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence. In: International Journal of Mental Health Addiction, Vol. 8 (2010), 119-125.
- Grüsser-Sinopoli, S. M. (2013): Exzessive Computernutzung - Ergebnisse verschiedener Studien. http://www.uni-due.de/~hl0028/files/1240824000_Computerspielsucht.pdf, Zugriff am 11.11.2013.
- Huizinga, J. (1966, 1938): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg: Rowohlt.
- Hussain, Z.; Griffiths, M. D. (2008): Gender swapping and socializing in cyberspace: An exploratory study. In: CyberPsychology and Behavior, Vol. 11 (2008), 47-53.
- Hussain, Z.; Griffiths, M. D.; Baguley, T. (2012): Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. In: Addiction Research and Theory, 2012, Vol. 20 (5), 359-371.
- Jeong, E. J.; Kim, D. H. (2011): online.santarosa.edu. http://online.santarosa.edu/homepage/ mflett/Psych4_Articles/Online_Gaming_Addiction_in_Adolescents.pdf, Zugriff am 20.07.2012.
- Kim, M. E.; Namkoong, K.; Taeyun Ku, T.; Kim, S. J. (2008): The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. In: European Psychiatry, Vol. 23 (2008), 212-218.
- Klöhn, A. (2013): Studie erwartet 28 Milliarden Euro Gewinne im Online-Glücksspiel-Markt. http://www.pokerolymp.com/articles/show/news/13216/studie-erwartet-28-milliarden-euro-gewinne-im-online-gl%C3%BCcksspiel-markt#.UnNzk8Uwcic, Zugriff am 1.11.2013.
- Ko, C.-H.; Yen, J.-Y.; Chen, C.-C.; Chen, S.-H.; Yen, C.-F. (2005): Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. In: The Journal of Nervous and Mental Disease, Vol. 193 (2005), Nr. 4, 273-277.
- Kuhn, J. (2010): Farmville, Phänomen mit Macken. http://www.sueddeutsche.de/digital/ facebook-spiel-farmville-phaenomen-mit-macken-1.136922, Zugriff am 7.11.2013.
- Kurpati, S. (2004): Addiction to Massively Multi-player Online Games: An Ethical Analysis. http://snk.tuxfamily.org/txt/game_addiction.html, Zugriff am 1.11.2013.
- Kuss, D.; Griffith, M. D. (2012): Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. In: Journal of Behavioral Addictions Vol. 1 (2012), Nr. 1, 3-22.
- Lemmens, J. S.; Valkenburg, P. M.; Peter, J. (2009): Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. In: Media Psychology, Vol. 12 (2009), Nr. 1, 77-95.
- Möller, C. (2012): Internet- und Computersucht: Ein Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern. Stuttgart, Kohlhammer.
- Ng, B. D.; Wiemer-Hastings, P. (2005): Addiction to the Internet and Online Gaming. In: Cyberpsychology & Behavior, Vol. 8 (2005), Nr. 2, 110-113.
- Paukner, P. (2012): Das Leben ist ein Bauernhof. http://www.sueddeutsche.de/digital/social-games-das-leben-ist-ein-bauernhof-1.1511105, Zugriff am 29.11.2013.
- Rehbein, F.; Borchers, M. (2009): Süchtig nach virtuellen Welten? Exzessives Computerspielen und Computerspielabhängigkeit in der Jugend. In : Kinderärztliche Praxis, Vol. 80 (2009), Nr. 3, 42-49.
- Rehbein, F.; Kleinmann, M.; Mössle, T. (2009): Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (KFN-Forschungsbericht; Nr. 108). Hannover: KFN.
- Rehbein, F.; Psych, G.; Kleimann, M.; Mediasci, G.; Mößle, T. (2010): Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol. 13 (3), 269-277. doi.org/10.1089/cyber.2009.0227
- Schmidt, J.; Dreyer, S.; Lampert, C. (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games", Juni 2008, Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. http://www.hans-bredow-institut.de/webfm_send/42, Zugriff am 9.12.2013.
- Seah, M.; Cairns, P. (2008): From Immersion to Addiction in Video Games. http://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Seah_Cairns_HCI2008.pdf, Zugriff am 12.11.2013.
- Sepher, S.; Head, M. (2013): Online Video Game Addiction: A Review and an Information Systems Research Agenda. In: Proceedings of the Nineteenth Americas Conference on Information Systems, Chicago, Illinois, August 15-17, 2013, 1-11.
- Selket (2013): Senet und Co. - Spiele für Erwachsene und Kinder. http://www.selket.de/leben-im-alten-aegypten/senet-spiele.html, Zugriff am 15.11.2013.
- Shan, J. (2010): 14% of young netizens are 'hooked on Web'. http://www.chinadaily.com.cn/ china/2010-06/19/content_9992063.htm, Zugriff am 30.10.2013.
- Skoric, M. M.; Teo, L. L. C.; Neo, R. L. (2009): Children and video games: addiction, engagement, and scholastic achievement. In: Cyberpsychology & behavior, Vol. 12 (2009), 5, 567–572.
- Taylor, J.; Taylor, J. (2009): A content analysis of interviews with players of massively multiplayer online role-play games (MMORPGs): Motivating factors and the impact on relationships. In Proceedings of the 3rd International Conference on Online Communities and Social Computing: Held as Part of HCI International 2009, 19-24 July 2009, San Diego, CA (Vol. 5621, 613-621). New York, NY: Springer. doi.org/10.1007/978-3-642-02774-1_66
- van Rooij, A. J. (2011): Online Video Game Addiction - Exploring a new phenomenon. http://www.ivo.nl/UserFiles/File/Publicaties/2011-04%20Van%20Rooij%20Online%20Video %20Game%20Addiction%20Thesis.pdf. doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
- van Rooij, A. J.; Schoenmakers, T. M.; Vermulst, A. A.; van den Eijnden, R. J.; van de Mheen, D. (2011): Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. In: Addiction, Vol. 106 (2011), Nr. 1, 205-212.
- WoW (2009): Gilde. http://wow.ingame.de/wiki/Gilde; Zugriff am 9.12.2013.
- Yee, N. (2002): "Ariadne - Understanding MMORPG Addiction" http://www.nickyee.com/hub/ addiction/home.html, Zugriff am 1.11.2013.
- Yee, N. (2009): Motivations for Play in Online Games. In: Cyberpsychology & behavior. Vol. 9 (2006), Nr. 6, 772-776.
- Michel
- Literaturverzeichnis
- BERGMANN, Wolfgang (2000): Computer machen Kinder schlau. Was Kinder beim Computerspielen sehen und fühlen, denken und lernen. Beust Verlag, München.
- BLUNT, Richard D. (2006): A Causal-Comparative Exploration Of The Relationship Between Game-Based Learning And Academic Achievement: Teaching Management With Video Games. Verfügbar unter: www.rickblunt.com/phd/blunt_richard_dissertation_final.pdf. Zu-letzt aufgerufen am 22.07.2013.
- BUYTENDIJK, Frederik Jacobus Johannes (1933): Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen der Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe. Kurt Wolf Verlag/Der neue Geist Verlag, Berlin.
- CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly/CSIKSZENTMIHALYI, Isabella Selega (Hrsg.) (1988): Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Cambridge University Press, New York. doi.org/10.1017/CBO9780511621956.023
- CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly/SCHIEFELE, Ulrich: Die Qualität des Erlebens und der Prozeß des Lernens. In: Zeitschrift für Pädagogik. 39:2. 207-221.
- DECI, Edward L./RYAN, Richard M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. In: Zeitschrift für Pädagogik. 39:2. 223-238.
- DEWEY, John (1993): Demokratie und Erziehung. Eine Einleitung in die philosophische Pädagogik. Beltz, Weinheim, Basel.
- EBNER, Martin/HOLZINGER, Andreas (2007): Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. In: Computers & Education. 49. 873-890. doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026
- FRANZ, Hans-Peter (2001): Computerspiele im Unterricht – Spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?. In: FROMME, Johannes/MEDER, Nobert (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen. 117-126. doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_6
- FRITZ, Jürgen (1997): Edutainment – Neue Formen des Spielens und Lernens? In: FRITZ, Jürgen/FEHR, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn. 103-120.
- FROMME, Johannes/JÖRISSEN, Benjamin/UNGER, Alexander (2008): Bildungspotentiale digitaler Spiele und Spielkulturen. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Verfügbar unter: www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/fromme0812.pdf. Zuletzt aufgerufen am 08.08.2013.
- GROS, Begoña (2007): Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. In: Journal of Research on Technology in Education. 40:1. 23-38. Verfügbar unter: http://www.eric.ed.gov/PDFS/EJ826060.pdf. Zuletzt aufgerufen am 22.07.2013. doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
- GRÖSCHNER, Alexander (2010): Suchtkultur versus Lernkultur? Pragmatische Überlegungen zu den Risiken und Chancen von Computerspielen im Kindes- und Jugendalter. In: BOHRER, Clemens/SCHWARZ-BOENNEKE, Bernadette (Hrsg.): Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel. kopaed, München.
- HECKHAUSEN, Jutta/HECKHAUSEN, Heinz (2006): Motivation und Handeln: Einführung und Überblick. Springer Medizin Verlag, Heidelberg. doi.org/10.1007/3-540-29975-0_1
- HECKHAUSEN, Heinz (1964): Entwurf einer Psychologie des Spielens. Antrittsvorlesung, gehalten am 23.02.1963. In: Psychologische Forschung. 27. 225-243.
- HUIZINGA, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, Reinbeck bei Hamburg.
- KIILI, Kristian (2005): Digital game-based learning: Towards an experimental gaming model. In: Internet and Higher Education. 8. 13-24.
- LEFRANÇOIS, Guy R. (2006): Psychologie des Lernens. Springer Medizin Verlag, Heidelberg.
- MEAD, George Herbert (1934): Geist, Identität und Gesellschaft. Aus der Sicht des Sozial-behavioristen. Suhrkamp Taschenbuch Verlag, Frankfurt am Main.
- MEDER, Norbert/FROMME, Johannes (2001): Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung. In: FROMME, Johannes/MEDER, Nobert (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen. 11-28. doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_1
- MEIER, Christoph/SEUFERT, Sabine (2003): Game-based Learning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung. Verfügbar unter: https://www.alexandria.unisg.ch/Publications/34404. Zuletzt aufgerufen am 05.08.2013.
- MÜLLER, Kai (2000): Computerspiele reflektieren – Einsatzmöglichkeiten von «Search&Play». In: FROMME, Johannes/MEDER, Nobert (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen. 43-54.
- PETKO, Dominik (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 15/16. Verfügbar unter: http://www.medienpaed.com/Documents/ medienpaed/15-16/petko0811.pdf. Zuletzt aufgerufen am 08.08.2013.
- PFANNENSTIEL, Jochen/SÄNGER, Volker/SCHMIDT, Claudia (2009): Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule – ein Praxisbericht. In: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Verfügbar unter: www.medienpaed.com/ Documents/medienpaed/15-16/pfannstiel0904.pdf. Zuletzt aufgerufen am 08.08.2013.
- PIVEC, Maja/DZIABENKO, Olga/SCHINNERL, Irmgard (2003): Aspects of Game-Based Learning. In: Proceedings of I-KNOW. 216-225.
- PRENSKY, Marc (2005): Engage Me or Enrage Me - What Today’s Learners Demand. In: Educause Review Magazine. 40:05. 60-64. Verfügbar unter: http://net.educause.edu/ir/ library/pdf/erm0553.pdf. Zuletzt aufgerufen am 09.08.2013.
- PRENSKY, Marc (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. In: On the Horizon (MCB University Press). 9:5. Verfügbar unter: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1pdf. Zuletzt aufgerufen am 22.07.2013.
- QUANDT, Thorsten/FESTL, Ruth/SCHARKOW, Michael (2011): Digitales Spielen – Medienunterhaltung im Mainstream. In: Media Perspektiven. 2011:9. Verfügbar unter: http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/09-11_Quandt_Festl_ Scharkow.pdf. Zuletzt aufgerufen am 11.09.2013.
- ROLLE, Dagmar/WEYER, Birgit (2012): Didaktische Lehr- und Lernform im dualen Studium – problemorientiertes Lernen. In: MAIR, Michael/BREZOWAR, Gabriele/OLSOWSKI, Gunther/ ZUMBACH, Jörg (Hrsg.) (2012): Problem-Based Learning im Dialog. Anwendungsbeispiele und Forschungsergebnisse aus dem deutschsprachigen Raum. Facultas Verlags- und Buch-handels AG, Wien. 74-84.
- RUBEN, Brent D. (1999): Simulations, Games, and Experience-Based Learning: The Quest for a New Paradigm für Teaching and Learning. In: Simulation & Gaming. 30:4. 498-505. doi.org/10.1177/104687819903000409
- SCHALLER, Julius (1861): Das Spiel und die Spiele. Ein Beitrag zur Psychologie und Pädagogik wie zum Verständnis des geselligen Lebens. Hermann Göhlau, Weimar.
- SCHILLER, Friedrich (1960): Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen. Hrsg. REBLE, Albert. Verlag Julius Klinkhardt, Bad Heilbrunn.
- SIEBERT, Horst (1998): Konstruktivismus - Konsequenzen für Bildungsmanagement und Seminargestaltung. Verfügbar unter: http://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-1998/ siebert98_01.pdf. Zuletzt aufgerufen am 04.06.2013.
- SPENCER, Herbert (1890): Principles of Psychology. Williams and Norgate, London.
- VOLLMERS, Burkhard (1997): Learning by Doing – Piagets konstruktivistische Lerntheorie und ihre Konsequenzen für die pädagogische Praxis. In: International Review of Education – Internationale Zeitschrift für Erziehungswissenschaft – Revue Internationale de l’Education, 43:1, 73-85.
- WAGENHÄUSER, Rainer (1996): Kind und Computer – Zur Faszination von PC-Spielen. In: MAAß, Jürgen (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. Profil Verlag GmbH, München, Wien. 18-25.
- WIEBE, Gerrit (2001): "Hang out and make funky things" - Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons. In: FROMME, Johannes/MEDER, Nobert (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen. 169-178. doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_10
- WIEMKEN, Jens (2001): Computerspiele – spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisse des Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen. In: FROMME, Johannes/MEDER, Nobert (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen. 127-146. doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_7
- Rapp
- Literaturverzeichnis
- Activision Blizzard (2013): Activision Blizzard Announces Second Quarter 2013 Final Results, Santa Monica, CA, USA.
- Badgeunlock (2014a): Foursquare Badge List, http://www.badgeunlock.com/foursquare-badge-list, abgerufen am 14.02.2014.
- Badgeunlock (2014b): The Shutterbug foursquare badge is now available for unlock, http://www.badgeunlock.com/2012/09/the-shutterbug-foursquare-badge-is-now-available-for-unlock, abgerufen am 14.02.2014.
- Badgeunlock (2014c): Foursquare Badge – Swarm, http://www.badgeunlock.com/2010/08/ foursquare-badge-swarm, abgerufen am 14.02.2014.
- Badgeunlock (2014d): Foursquare Badge – Louis Vuitton Insider, http://www.badgeunlock.com/ 2011/02/foursquare-badge-louis-vuitton-insider, abgerufen am 14.02.2014.
- Badgeunlock (2014e): Foursquare Badge – Barista, http://www.badgeunlock.com/2010/08/ foursquare-badge-barista-starbucks-badge, abgerufen am 15.02.2014.
- Behr, Katharina et al. (2008): Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten [Hrsg.]: Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 225-241.
- BIU/GfK (2013): Gamer Statistiken, Berlin/Nürnberg, http://www.biu-online.de/de/fakten/ gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html, abgerufen am 02.02.2014.
- Breuer, Markus (2011): Was ist Gamification?, für Intelligent Gamification, http://intelligent-gamification.de/2011/05/11/was-ist-gamification, abgerufen am 18.01.2014.
- Budde, Lars (2013): Foursquare macht mit neuer Bewertungs-Funktion Qype Konkurrenz, für T3N Magazin, http://t3n.de/news/foursquare-macht-neuer-424753, abgerufen am 29.12.2013.
- Deterding, Sebastian et. al. (2011): Gamification: Toward a Definition, Vancouver, BC, Canada.
- Deterding, Sebastian (2012): Gamification: Wie Webapps mit Spaßfaktor Nutzer binden, für T3N Magazin, http://t3n.de/magazin/leben-spiel-227541, abgerufen am 12.01.2014.
- Duolingo (2012a): 100% Free Language Education, Open to the World, für Duoblog, http://blog.duolingo.com/post/25434314784/100-free-language-education-open-to-the-world, abgerufen am 15.02.2014.
- Duolingo (2012b): Duolingo on the go. Out iPhone App is here!, für Duoblog, http://blog.duolingo.com/post/35638702323/duolingo-on-the-go-our-iphone-app-is-here, abgerufen am 17.02.2014.
- Duolingo (2014a): Who is building Duolingo?, https://www.duolingo.com/info, abgerufen am 17.02.2014.
- Duolingo (2014b): Der Inkubator, http://incubator.duolingo.com, abgerufen am 17.02.2014.
- Duolingo (2014c): How can Duolingo be free?, https://www.duolingo.com/info, abgerufen am 18.02.2014.
- Duolingo (2014d): Upload for translation, https://www.duolingo.com/translations/upload, abgerufen am 18.02.2014.
- Facebook (2014a): Finde Orte in der Nähe und gehe hin, https://www.facebook.com/help/ 461075590584469, abgerufen am 13.02.2014.
- Facebook (2014b): Gib an, wo du dich befindest, https://de-de.facebook.com/about/location, abgerufen am 13.02.2014.
- Foursquare (2014a): Was ist Foursquare?, https://de.foursquare.com/about, abgerufen am 19.01.2014.
- Foursquare (2014b): Nehmen Sie Ihr Unternehmen bei Foursquare in Besitz, http://de.business. foursquare.com/listing, abgerufen am 19.01.2014.
- Foursquare (2014c): Wir stellen vor: Foursquare Ads, http://de.business.foursquare.com/ads, abgerufen am 19.01.2014.
- Foursquare (2014d): Foursquare Ads: Wie's funktioniert, http://de.business.foursquare.com/ howadswork, abgerufen am 19.01.2014.
- Fritz, Jürgen (2008): Spielen in virtuellen Gemeinschaften, in: Quandt, Thorsten [Hrsg.]: Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 135-149.
- Google (2013): Latitude wurde eingestellt, support.google.com/gmm/answer/3001634?hl=de, abgerufen am 14.01.2014.
- Hengstenberg, Michail (2009): Spieleklassiker Tetris – Russlands bester Blockbuster, für Spiegel Online, http://einestages.spiegel.de/static/topicalbumbackground/3961/russlands_bester_blockbuster.html, abgerufen am 12.02.2014.
- Hockenson, Lauren (2013) Duolingo snags iPhone App of the Year, für Gigaom, http://gigaom.com/2013/12/17/duolingo-snags-iphone-app-of-the-year, abgerufen am 17.02.2014.
- Huizinga, Johan (1956): Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Bibliogr. erg. Neuausg., Reinbek bei Hamburg: Rowohlt, 1987.
- Kadle, Abhijit (2010): 3 Game Mechanics To Include In Learning Games, für Upside Learning, http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/12/15/3-game-mechanics-to-include-in-learning-games/, abgerufen am 08.02.2014.
- Koch, Ott et al. (2012): Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte, für Soziotechnische Integration: Ein Projekt mit der Forschungsgruppe Kooperationssysteme an der Universität der Bundeswehr München, für Soziotechnischer Integration, http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte, abgerufen am 13.01.2014.
- Lampert, Claudia et al. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: Themenheft Nr. 15/16 MedienPädagogik – Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten, S. 43-48.
- Marr, Ann C. (2010): Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung – Bibliotheken auf neuen Wegen, in: B.I.T.online – Innovativ, Band 28, Wiesbaden: Dinges & Frick GmbH.
- McGonigal, Jane (2011): Reality Is Broken, 1. Aufl., London: Random House.
- McGonical, Jane (2014): Bio, für Jane McGonigal – You Found Me, http://janemcgonigal.com/ meet-me, abgerufen am 17.01.2014.
- Olson, Parmy (2013): Duolingo Takes Online Teaching To The Next Level, By Crowd Sourcing New Languages, für Forbes, http://www.forbes.com/sites/parmyolson/2013/09/25/duolingo-takes-online-teaching-to-next-level-by-crowd-sourcing-new-languages, abgerufen am 18.02.2014.
- Paul, Franklin (2009): At 25, Tetris still eyeing growth, für Reuters (U.S.), http://www.reuters.com/article/2009/06/02/us-videogames-tetris-idUSTRE5510V020090602, abgerufen am 07.01.2014.
- Plass-Flessenkämper, Benedikt (2014): Eve Online - Gamer liefern sich rekordverdächtige Weltraumschlacht, für Zeit Online, http://www.zeit.de/digital/games/2014-01/eve-online-schlacht-um-b-r5rb, abgerufen am 08.01.2014.
- Price, Kevin (2013): 2 The Man Who Coined "Gamification" Takes Loyalty to a New Level, für Huffington Post (U.S.), http://www.huffingtonpost.com/kevin-price/the-man-who-coined-gamifi_b_3773928.html, abgerufen am 13.01.2014.
- Root, Anton (2014): Luis von Ahn on Duolingo's Plans for 2014, für Crowdsourcing.org, http://www.crowdsourcing.org/editorial/luis-von-ahn-on-duolingos-plans-for-2014/30191, abgerufen am 17.02.2014.
- Sawyer, Ben (2007): The 'Serious Games' Landscape, Instructional an Research Technology Symposion for the Arts, Humanities and Social Scieneces, Camden, NJ, USA, http://internet2.rutgers.edu/pres/speaker6-sawyer-final.ppt, abgerufen am 21.01.2013.
- Spencer, Malia (2013): Duolingo launching on Android; plans move to bigger office, für Pittsburgh Business Times, http://www.bizjournals.com/pittsburgh/blog/innovation/2013/ 05/duolingo-launching-on-android-signing.html?page=all, abgerufen am 17.02.2014.
- Stampfl, Nora S. (2013): Die verspielte Gesellschaft, 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
- Thompson, Chris (2010): Starbucks to Launch Nationwide Foursquare Mayor Special, für About Foursquare, http://aboutfoursquare.com/starbucks-to-launch-nationwide-foursquare-mayor-special, Abgerufen am 15.02.2014.
- van Grove, Jennifer (2010): Mayor of Starbucks Now Get Discounts Nationwide with Foursquare, für Mashable, http://mashable.com/2010/05/17/starbucks-foursquare-mayor-specials, abgerufen am 15.02.2014.
- von Ahn, Luis (2012): We have a blog, für Duoblog, http://blog.duolingo.com/post/ 20142464554/we-have-a-blog, abgerufen am 16.02.2014.
- von Ahn, Luis (2013a): The First Language Course has been Incubated. English from Russian is now available in beta, https://www.duolingo.com/comment/1305305, abgerufen am 17.02.2014.
- von Ahn, Luis (2013b): Duolingo now translating BuzzFeed and CNN, für Duoblog, http://blog.duolingo.com/post/64024962586/duolingo-now-translating-buzzfeed-and-cnn, abgerufen am 18.02.2014.
- von Ahn, Luis, Cathcart, Will (2009): Google Acquires reCAPTCHA, für Google: Official Blog, http://googleblog.blogspot.de/2009/09/teaching-computers-to-read-google.html, abgerufen am 16.02.2014.
- Weight Watchers (2014): Geschichte & Philosophie, http://www.weightwatchers.de/about/ his/history.aspx, abgerufen am 12.02.2014.
- Zichermann, Gabe, Peterson, Laurie (2011): Q&A: Gabe Zichermann on gamification, fun and metrics, für Econsultancy, http://econsultancy.com/blog/7283-q-a-with-gabe-zichermann-on-gamification-fun-and-metrics, abgerufen am 10.02.2014.
- Horstmann, Wilczek, Ebner
- References
- adParlor (2010): Purchasing Facebook Application Installs. Retrieved August 31, 2012, from http://www.secondshares.com/wp-content/uploads/2010/06/Purchasing-Facebook-Application-Installs-Everything-you-need-to-know.pdf.
- Alexa Internet, Inc. (2014a): Blogger.com Site Info. Retrieved January 14, 2014, from http://www.alexa.com/siteinfo/blogspot.com.
- Alexa Internet, Inc. (2014b): Tumblr.com Site Info. Retrieved January 14, 2014, from http://www.alexa.com/siteinfo/tumblr.com.
- Alexa Internet, Inc. (2014c): Ycombinator.com Site Info. Retrieved January 14, 2014, from http://www.alexa.com/siteinfo/ycombinator.com.
- Alexa Internet, Inc. (2014d): Reddit.com Site Info. Retrieved January 14, 2014, from http://www.alexa.com/siteinfo/reddit.com.
- AppData (2013a): AppData - Application Analytics for Facebook, iOS. Retrieved July 2, 2013, from http://www.appdata.com.
- AppData (2013b): Top Developers Leaderboard. Retrieved July 2, 2013, from http://www.appdata.com/leaderboard/developers?metric_select=mau.
- Apple, Inc. (2012a): ZeroPilot for iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod touch (3rd generation), iPod touch (4th generation) and iPad on the iTunes App Store. Retrieved August 31, 2012, from http://itunes.apple.com/us/app/zeropilot/id546269977.
- Automattic (2012): Traffic - WordPress.com. Retrieved August 31, 2012, from http://en.wordpress.com/stats/traffic.
- Brady, A. (2012): Introducing the App Center. Retrieved August 31, 2012, from https://developers.facebook.com/blog/post/2012/05/09/introducing-the-app-center.
- Constine, J. (2011): Facebook Increases Application Requests Limit: More Virality, More Spam? Retrieved August 31, 2012, from http://www.insidefacebook.com/2011/01/26/application-requests-limit-spam.
- Ebay (2012): Facebook fans - eBay. Retrieved August 05, 2012, from http://www.ebay.com/sch/ i.html?_nkw=Facebook+fans&_sacat=0&_odkw=1000+Facebook+likes&_osacat=0.
- Facebook Security (2012): Improvements To Our Site Integrity Systems. Retrieved August 31, 2012, from https://www.facebook.com/notes/facebook-security/improvements-to-our-site-integrity-systems/10151005934870766.
- Facebook, Inc. (2012a): Introducing the App Center - Facebook Developers. Retrieved August 31, 2012, from https://developers.facebook.com/blog/post/2012/05/09/introducing-the-app-center.
- Facebook, Inc. (2012b): Apps on Facebook.com - Facebook Developers. Retrieved September 03, 2012, from https://developers.facebook.com/docs/guides/canvas.
- Facebook, Inc. (2012c): Social Channels - Facebook Developers. Retrieved August 31, 2012, from https://developers.facebook.com/docs/channels.
- Facebook, Inc. (2012d): notification - Facebook Developers. Retrieved August 31, 2012, from https://developers.facebook.com/docs/reference/fql/notification.
- Facebook, Inc. (2012e): ZeroPilot - App Center. Retrieved August 31, 2012, from https://www.facebook.com/appcenter/zeropilot.
- Facebook, Inc. (2012f): App Center. Retrieved August 31, 2012, from https://www.facebook.com/appcenter.
- Gameforge (2012): Portal - OGame.de. Retrieved August 31, 2012, from http://board.ogame.de/ index.php?page=Portal.
- Google, Inc. (2012a): Google AdWords - Online Advertising by Google. Retrieved August 31, 2012, from http://adwords.google.com.
- Google, Inc. (2012b): ZeroPilot - Android Apps on Google Play. Retrieved August 31, 2012, from https://play.google.com/store/apps/details?id=air.de.olsn.ZeroPilot.
- Horstmann, O. (2012a): ZeroPilot - indiegamr. Retrieved August 31, 2012, from http://indiegamr.com/zeropilot.
- Horstmann, O. (2012b): ZeroPilot Gameplay - YouTube. Retrieved August 31, 2012, from http://www.youtube.com/watch?v=7vmC3aUmZBo.
- Horstmann, O. (2012c): I made a game for Facebook, iOS, Android - what do you think?: gamedev. Retrieved August 31, 2012, from http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/ xhxuz/i_made_a_game_for_Facebook_ios_android_what_do.
- Horstmann, O. (2012d): TimelineFX - View topic - Facebook Game. Retrieved August 31, 2012, from http://www.rigzsoft.co.uk/phpBB3/viewtopic.php?f=10&t=310.
- International Telecommunication Union (2011): World in 2001 ICT Facts and Figures. Retrieved August 31, 2012, from http://www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ ICTFactsFigures2011.pdf.
- labs.im (2012): HN stats. Retrieved August 08, 2012, from http://labs.im/hnstat.
- Lovell, N. (2011): CPA, CAC and Customer Acquisition Cost - Games Brief. Retrieved August 31, 2012, from http://www.gamesbrief.com/2011/12/cpa-cac-and-customer-acquisition-costs.
- O'Neill, N. (2010). The Economics Of Facebook Games. Retrieved August 31, 2012, from http://socialtimes.com/the-economics-of-facebook-games_b4280.
- reddit, Inc. (2005): reddit: the front page of the internet. Retrieved August 31, 2012, from http://www.reddit.com.
- reddit, Inc. (2012): reddit.com: about reddit. Retrieved August 31, 2012, from http://www.reddit.com/about.
- Stallons, J. (2011): Packaging applications for Apple iOS devices | Adobe Developer Connection. Retrieved August 31, 2012, from http://www.adobe.com/devnet/air/articles/packaging-air-apps-ios.html.
- Thor, T. (2011): Should You Buy Facebook Fans? Maybe Not… - AllFacebook. Retrieved August 05, 2012, from http://allfacebook.com/should-you-buy-Facebook-fans-maybe-not_b48854.
- Tumblr (2012): About Tumblr. Retrieved August 31, 2012, from http://www.tumblr.com/about.
- van Grove, J. (2012): What Facebook isn’t telling you about its risky ad business | VentureBeat. Retrieved August 31, 2012, from http://venturebeat.com/2012/02/02/facebook-ctr.
- Wyman, M. T. (2010): Making Great Games: An Insider's Guide to Designing and Developing the World's Greatest Games. Elsevier Science. ISBN: 9780240812854.
- Y Combinator (2012): Hacker News. Retrieved August 31, 2012, from http://news.ycombinator.com.
- ZeroPilot (2012): ZeroPilot. Retrieved August 31, 2012, from https://www.facebook.com/ ZeroPilotGame.
- Zynga, Inc. (2014): Press Release: Zynga Announces Fourth Quarter and 2013 Financial Results. Retrieved January 30, 2014, from http://investor.zynga.com/ releasedetail.cfm?releaseid=822239.