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Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen / Methoden und Forschungsdesign
Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen / Methoden und Forschungsdesign
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1–18
Titelei/Inhaltsverzeichnis
1–18
Details
19–26
I. Einleitung
19–26
Details
27–64
II. Arbeitspolitik und Wettbewerbsfähigkeit: Theorie- und Literaturdiskussion zu Bestimmungsfaktoren im Bereich von nationalen Institutionensystemen, Branchen-Governance und transnationalen Prozessketten
27–64
Details
II.1. Makroinstitutionelle Ansätze
II.1.1. Der „varieties of capitalism“-Ansatz von Hall & Soskice
a. Das Finanzsystem:
b. Die interne Unternehmensstruktur:
c. Die industriellen Beziehungen:
d. Das Ausbildungssystem:
e. Zwischenbetriebliche Beziehungen:
f. Inkrementelle versus radikale Innovation
g. Kritik
g.i. Unzulänglichkeiten des Komplementaritätsarguments
g.ii. Der „Varieties-of-Capitalism“-Ansatz und der Kreativsektor
g.iii. Schlussfolgerungen aus der Kritik des „Varieties-of-Capitalism-Ansatzes“
II.1.2. „Social systems of innovation and production“ von Amable und Petit
II.1.3. Produktionsmodelle nach Boyer/Freyssenet
II.2. Ansätze zu branchenspezifischen Dynamiken
II.2.1. „Industrial Order“ und „soziales System der Produktion“
II.2.2. Der evolutionsökonomische Ansatz der Lebenszyklen von Branchen
II.2.3. „Sectoral Systems of Innovation“
II.2.4. Der Prozesskettenansatz
II.2.5. Verbindungen zwischen dem „Global Value Chain“- Ansatz und der „Labour Process“-Theorie
II.3. Institutionelle, branchen- sowie unternehmensspezifische oder Prozessketten-Faktoren?
65–198
III. Institutionelle Strukturen und Entwicklungen in Deutschland, Schweden und Polen
65–198
Details
III.1. Industrielle Beziehungen
III.1.1. Deutschland
III.1.2. Schweden
III.1.3. Polen
III.1.4. Zwischenfazit
III.2. Die Systeme der beruflichen (Aus-)Bildung (Skill Formation)
III.2.1. Deutschland
III.2.2. Schweden
III.2.3. Polen
III.2.4. Zwischenfazit
III.3. Die Finanzsysteme
III.3.1. Die VoC-Perspektive auf Finanzsysteme
III.3.2. Die besondere Rolle der KMUs
III.3.3. Übergreifende Veränderungsdynamiken im Bereich von Finanzsystemen
III.3.4. Transnationale Standards im Bereich von Finanzsystemen
III.3.5. Fragestellung des internationalen Vergleichs
III.3.6. Das Finanzregime Deutschlands
III.3.7. Das schwedische Finanzsystem
III.3.8. Das polnische Finanzsystem
III.3.9. Zusammenfassung und erwartbare Konsequenzen im Hinblick auf junge Entwicklerstudios
III.4. Gesamtresümee zu den drei institutionellen Bereichen
199–204
IV. Methoden und Forschungsdesign
199–204
Details
IV.1. Auswahl der Länder und der Segmente der Wertschöpfungskette
IV.2. Datengrundlage
IV.3. Analyse und Aussagekraft der Ergebnisse
205–358
V. Die Computerspieleindustrie in Deutschland, Schweden und Polen
205–358
Details
V.1. Einleitung
V.2. Geschichte der Computerspielbranche
Die Vorgeschichte:
Die 1970er Jahre:
Die 1980er Jahre:
Die 1990er Jahre:
Die Entwicklung seit dem Jahr 2000:
V.3. Die transnationale Wertschöpfungskette der Herstellung von Computerspielen
Zwischenfazit zur Struktur der Wertschöpfungskette in der Computerspielebranche
V.4. Die Marktstruktur: Unterschiedliche Plattformen, Genres und Distributionskanäle
V.4.1. Computerbasierte Spiele
V.4.2. Konsolenspiele
V.4.3. Mobilfunkspiele
V.4.4. Onlinespiele
V.4.5. „Social Games“
V.4.6. Die Bedeutung der Spielekategorien im Vergleich
V.4.7. Der Wandel von Distributionskanälen und Profitstrategien
V.5. Die Positionierung der schwedischen, polnischen und deutschen Entwicklerstudios auf dem Produktmarkt
V.6. Die Finanzierung von Entwicklerstudios zwischen Verlegern, nationalen Finanzierungsmodellen und Förderpolitik
V.6.1. Die Finanzierung über den Finanzmarkt
V.6.2. Die Finanzierungspraxis entlang der Prozesskette
V.6.3. Staatliche und überregionale Förderpolitik sowie die Verbändestruktur in den drei Ländern
V.6.4. Crowdfunding
V.7. Beschäftigungsflexibilität in der Computerspieleentwicklung
V.7.1. Flexible Beschäftigungsverhältnisse
V.7.2. Mehrarbeit als Flexibilitätspuffer
V.7.3. Outsourcing
V.7.4. Offshoring
V.7.5. Zwischenfazit
V.8. Leistungsregulierung und Anreizsysteme
V.8.1. „Intrinsische“ Motivation und Steuerung über sog. Meilensteine: Leidenschaft für Spiele und getaktete Selbstorganisation
V.8.2. Lohndifferenzierung und variable Entgeltbestandteile
V.8.3. Zwischenfazit
V.9. Diskussion der arbeitssoziologischen Ergebnisse vor dem Hintergrund von Analysen in vergleichbaren Arbeitsmarktsegmenten
V.10. Interessenvertretung der Beschäftigten und kollektive Tariffestsetzung
V.10.1. Schweden
V.10.2. Deutschland und Polen
V.11. Rekrutierung von Personal und die Reaktion der Ausbildungssysteme auf den Bedarf der neuen Branche
V.11.1. Der Qualifikationsbedarf der Publishing-Unternehmen
V.11.2. Rekrutierung aus der Perspektive der Entwicklungsfirmen
V.11.3. Reaktionen der Ausbildungssysteme
V.12. Ergebnis: Governance-Kompromisse auf der Branchenebene und der Einfluss nationaler Institutionen
V.12.1. Die Gamesbranche in Deutschland
V.12.2. Die Gamesbranche in Schweden
V.12.3. Die polnische Gamesbranche
V.12.4. Zwischenfazit
359–380
VI. Konklusion
359–380
Details
VI.1. Fazit der empirischen Ergebnisse und Ausblick auf gegenwärtige Veränderungstendenzen
VI.2. Bildungstheoretische Schlussfolgerungen
VI.3. Arbeits- und beschäftigungstheoretische Implikationen
VI.4. Interaktion zwischen nationalen Finanzierungssystemen und Akteuren entlang der Wertschöpfungskette
VI.5. Theoretische Schlussfolgerungen
381–407
Literaturverzeichnis
381–407
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CC-BY
Access
Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen , page 199 - 204
Methoden und Forschungsdesign
Autoren
Christina Teipen
DOI
doi.org/10.5771/9783748900375-199
ISBN print: 978-3-8487-5910-1
ISBN online: 978-3-7489-0037-5
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