Zusammenfassung
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur und der Lebensrealität vieler Menschen. Dabei ist uns selten bewusst, dass in Computerspielen auch Vorstellungen von Religion vermittelt werden. Oliver Steffen untersucht den Zusammenhang von digitalen Spielen und Religion anhand zweier Beispiele: „Anno 1404“ und „Risen“. In seiner Studie entwickelt er eine Methode, die es erlaubt, digitale Spiele und die Spielpraxis unter religionswissenschaftlichen Gesichtspunkten zu untersuchen – ohne dabei die besonderen Eigenschaften des Mediums zu vernachlässigen. Dabei ist sowohl die „spielende Beobachtung“ als auch die Befragung der Spieler selbst von zentraler Bedeutung. Ein wichtiger Beitrag für Religionswissenschaft und Game Studies gleichermaßen.
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- 11–80 Teil I: Einführung 11–80
- 11–38 1 Einführung 11–38
- 81–252 Teil II: Methodik 81–252
- 296–310 8 Fazit 296–310
- 311–319 Anhang 311–319
- 311–318 Glossar 311–318
9 Treffer gefunden
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- „... Monate unter den Top 5 der Leser-Charts des Spielmagazins GameStar. Das Spiel ging in den ersten 10 ...” „... -verkaufszahlen-im-rekordverhaeltnis/ (19.11.13). 23 GameStar.de (2011): „Ein Strategiespiel baut Geschichte“, 1.12.11 ...” „... GameStar-Leser-Charts. Mit mehr als 100’000 verkauften (PC-)Einheiten galt Risen als erfolgreichstes Rollenspiel des ...”